Os videogames não precisam ser Diversão em um sentido tradicional. Eles simplesmente não são. Então, se o meio de entretenimento vai evoluir artisticamente em vez de estagnar e regredir com a moda zumbi do multijogador competitivo online, caixas de dinheiro, jogos para dispositivos móveis que desperdiçam tempo e a obsessão do jogo de tiro em primeira pessoa que saturou mais o mercado do que os filmes de super-heróis poderiam fazer pela indústria cinematográfica, será necessário um despertar dos consumidores de que os jogos, mesmo aos 61 anos, ainda estão em sua infância, não tendo atingido seu potencial sem precedentes como uma forma de arte legítima.
Para não fazer um longo desvio em relação à recepção mista de crítica e comercial de Hideo Kojima (instantaneamente reconhecível pelo icônico Metal Gear Solid franquia e seu status como um dos únicos verdadeiros autores do jogo) mais recente conquista magistral Death Stranding recebeu, mas é difícil aceitar que muitos de seus opositores tenham passado pela experiência de mais de 50 horas com a noção apresentada acima: o jogo não se limita e não deve ser limitado a métodos convencionais de entretenimento ou o que quer que seja tendência, ou o que será esperado de um título de blockbuster AAA mainstream.
Além disso, a Sony merece um firme tapinha nas costas por apoiar projetos experimentais tão caros e arriscados (uma aposta menor é o futuro de Neil Druckmann O Último de Nós 2 , que sem dúvida ainda será um shooter de terror de sobrevivência em terceira pessoa cheio de ação, mas já está alienando jogadores de mente fechada com seu romance lésbico servindo como a espinha dorsal da narrativa), enquanto a Microsoft ainda está bombando aréola e Engrenagens da guerra parcelas anos além de suas datas de vencimento. Novamente, se você acha que Hollywood é ruim com sequências e remakes, apresento a vocês os tempos sombrios atuais da indústria de jogos de grande orçamento, onde a integridade artística está quase extinta.
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Hideo Kojima e o editor Konami realmente tiveram que romper os laços um com o outro, já que o último só se preocupou em pressionar o designer do jogo a produzir produtos desnecessários Metal Gear Solid títulos que seu coração claramente nunca gostou totalmente ( Metal Gear Solid V: The Phantom Pain é basicamente a metade de um jogo, com uma história apressada e sem sentido com jogabilidade repetitiva sem propósito). No início, uma espécie de meio-termo parecia ter sido alcançado, permitindo que Kojima reiniciasse a morte da Konami Morro silencioso série em colaboração com o diretor vencedor do Oscar Guillermo del Toro (ele assinou contrato para projetar os vários monstros que estariam presentes), apenas para que também desmoronasse. Se você está se perguntando o que diabos a Konami está interessada em fazer como editora de jogos, a resposta é simples: vender jogos para celular projetados para consumidores de níquel e dez centavos ao longo do tempo, enquanto também fabrica caça-níqueis para cassinos. Oh, como os tempos mudaram para um dos estúdios de jogos mais influentes das últimas décadas.
Neste cenário, Sony e Death Stranding são equivalentes a Netflix e O irlandês , dando ao mais venerado e ambicioso diretor de sua indústria um cheque em branco para fazer o que diabos ele quiser em nome da arte. Para quem não está familiarizado com as obras de Hideo Kojima, isso significa escrever uma história tão bizarra e peculiar que é mais respeitável descartar o jogo inteiramente por esse motivo, em vez de sua jogabilidade heterodoxa. Por mais estranhas e desconcertantes que suas ideias possam ser, há uma ambição incomparável por trás delas, que é, sem dúvida, a razão pela qual o talento elogiado da indústria cinematográfica está tão disposto a colaborar com ele. Sem interferência corporativa restringindo Kojima pela primeira vez, Death Stranding sempre seria maluco de ponta a ponta.
Norman Reedus fornece sua semelhança de captura de movimento e voz a Sam Porter Bridges, um mensageiro de pacotes vivendo sem rumo o pós-apocalipse desempenhando seus deveres como uma concha vazia de um homem sem se preocupar se ele viverá para ver o amanhã ou não. Pelo que sabemos, houve um grande estrondo que destruiu o mundo, conhecido como o Death Stranding por deixar para trás entidades paranormais invisíveis com cordões umbilicais conectados a eles capazes de causar destruição (há mais do que isso, mas é melhor manter coisas simples ao explicar a insanidade aqui). A chuva também se tornou associada a uma propriedade que causa envelhecimento acelerado em tudo o que toca. No entanto, o mundo exterior tornou-se inabitável, dando nova e incrível importância aos mensageiros ao redor do mundo, especialmente do tipo como Sam que são “repatriados” (sua alma pode retornar ao corpo após a morte, trazendo-o de volta à vida).
Sam rapidamente entra em contato com um BB (bebês dentro de potes que foram usados para testes experimentais, pois carregam um vínculo espiritual com suas mães falecidas, concedendo-lhes a capacidade de detectar esses fantasmas conhecidos como BTs, abreviatura de Beached Things). Do ponto de vista da jogabilidade, esta é uma área onde Death Stranding é ousado como nenhum outro, implementando mecânicas como embalar o bebê para dormir ou reduzir o estresse movendo suavemente o controle. Kojima está genuinamente apostando no desenvolvimento de um vínculo paterno do jogador com o filho, aumentando gradualmente os riscos emocionais à medida que aprendemos mais sobre Sam e sua família anterior. Claro, é semelhante à dinâmica entre Joel e Ellie encontrada dentro O último de nós , mas isso ainda se encaixa um pouco na estrutura de história de jogo convencional em torno de violência e autodefesa. Isso é algo infundido com amor e carinho, aquecendo os corações sempre que BB encontra prazer de forma audível, como flutuar em um rio ou receber atenção de interações básicas e, claro, genuinamente aumentando os nervos sempre que BB está assustado por entidades sobrenaturais próximas ou inimigos humanos (a grupo desonesto de mensageiros que se tornaram tão viciados no trabalho que agora roubam remessas para entrega e atacam no local).
O vínculo com um bebê ainda não é tão ousado quanto Kojima construindo um jogo de mais de 50 horas que contém o mínimo de combate - há encontros com esses inimigos, mas o objetivo nunca é matá-los. A maioria das armas do jogo são, na verdade, não letais. Por motivos de enredo que são explicados, esses encontros são mais para devolver as entidades para o outro lado (as praias interdimensionais servem como um plano de existência entre os vivos e os mortos, daí o termo citado Coisas encalhadas), enquanto os inimigos humanos são facilmente enfrentados por amarrando-os ou uma combinação simples de três socos (uma reminiscência de Metal Gear Solid) destinada a nocauteá-los sem causar danos.
Em vez disso, a maior parte do seu tempo gasto vagando desolada América encontrada dentro Death Stranding consiste em percorrer e entregar pacotes. Há uma infinidade de personagens coadjuvantes fascinantes ao longo do caminho Guillermo del Toro fornece sua semelhança com um personagem Frankenstein literal que luta com o que significa estar vivo e humano, o diretor de cinema Nicolas Winding Refn retrata um cientista se preparando para entrar de alguma forma com segurança parada cardíaca e busca por sua família morta em sua praia pessoal, Fragile de Lea Seydoux é uma das melhores personagens femininas que Kojima já escreveu, Margaret Qualley tem um papel duplo interpretando gêmeos que acabam dizendo algo lindo sobre a vida após a morte, e Tommie Earl Jenkins tem um papel em camadas como comandante das forças especiais, ajudando Sam com o fim do jogo de reconectar e unir a América.
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Comentários políticos não se perdem em Kojima, é possível inferir o que esses personagens estão vivendo como uma possível versão de nosso próprio futuro se a mudança climática nunca for resolvida, o lema não oficial do jogo parece ser 'Make America Whole Again', e tão desastroso como tudo o mais no mundo é, há a novidade de uma presidente mulher. No entanto, Sam é instruído a construir infraestrutura em todo o país apelidada de Chiral Network, que é basicamente a segunda chance da sociedade na Internet, juntamente com alguns comentários cuidadosos sobre as formas narcisistas e superficiais como a sociedade atualmente utiliza os ambientes online.
Em vez de matar uns aos outros em combates mortais sem sentido, Death Stranding integra um universo conectado para jogadores de todo o mundo se você reconstruir uma estrada em seu jogo, há uma chance de que ela apareça no jogo de outra pessoa, facilitando sua própria travessia e vice-versa. O que começa como caminhadas eventualmente se transforma em escalar montanhas cobertas de neve, com muitos dispositivos à sua disposição para se locomover (no final do jogo, eu tinha uma variedade de tirolesas destinadas a me deslocar rapidamente, mas o mais importante, ele fez me sinto bem iluminando a jornada para outra pessoa). O jogo não precisa necessariamente de integração online, mas a nova abordagem é outro caso de evidência contundente de que a indústria de jogos precisa começar a se esforçar, ou pelo menos continuar jogando dinheiro com Kojima para o avanço da forma de arte.
Lindamente, os encontros com NPCs se materializam em algo mais do que buscas aleatórias. Claro, alguns são tão mundanos quanto entregar uma pizza para alguém, mas existem algumas interações entre indivíduos que vão desde espiritualistas a cientistas a cosplayers a cinéfilos e muito mais. Sem dúvida, Kojima está jogando essas coisas para trás algumas de suas paixões mais dedicadas (há até um documento onde o Deadman de Guillermo del Toro aconselha os jogadores a assistir A forma da água ), mas há uma conversa mais profunda a ser realizada sobre as maneiras como a humanidade lida com a tentativa de compreender coisas que não podem ser explicadas. Cada um procura um significado à sua maneira, e o que parece bobo para outra pessoa pode ser emocionante para outra pessoa. Da mesma forma, Death Stranding pode soar como um absurdo absoluto para alguns de vocês, leitores, mas garanto que é uma experiência profunda em que a última coisa em sua mente é funcionar como um videogame tradicional.
Também há justificativa para o tempo assustador que leva para completar o jogo. Embora muitos jogos desse tamanho pareçam acolchoados para fazer o jogador sentir que vale a pena pagar seu dinheiro, há uma razão para esse escopo. A odisseia existencial de Sam pela América da Costa Leste à Costa Oeste promete um encontro com Amelie, uma espécie de figura irmã (ele também é o filho não biológico da já mencionada Presidente Strand) envolta em perguntas misteriosas. Kojima aproveita a confusão maravilhosa antes de revelar tudo em, sem erro de digitação, um final interativo de duas horas que une cada um de seus fios de trama a bravura da paternidade, evolução, a resistência da humanidade, valor do tempo, a falsa sensação de conexão com a Internet pode fornecer, e a finalidade da morte, para citar alguns.
Esporadicamente, Sam também é sugado para praias que lembram zonas de guerra do passado, apresentando Mads Mikkelsen como um soldado decidido a recuperar BB por razões desconhecidas (há flashbacks fragmentados do que aconteceu cada vez que Sam se conecta ao BB). Como seria de se esperar, Kojima está em sua casa do leme para comentar mais sobre os horrores da guerra, mas esse vilão é muito mais complexo do que o Higgs de Troy Baker, um maluco com máscara de ouro que pode manipular BTs e planos para acelerar o processo de extinção humana . Ambos construíram algumas lutas de chefes inesquecíveis (a batalha final contra Higgs, em particular, é uma versão mais refinada do épico encontro final de Metal Gear Solid IV: Guns of the Patriots ), mas no final das contas, é impossível negar que Mads Mikkelsen tem uma atuação digna de um Oscar em um videogame.
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Não há como negar que Hideo Kojima tem uma mente distorcida, mas sua visão costuma ser cativante e surpreendentemente complexa, independentemente de sua estranheza ou plausibilidade. Ele também sabiamente se cerca de indivíduos que estão dispostos a dar tudo de si, transcendendo suas premissas de filme B em algo emocionalmente devastador. Não, Death Stranding não é perfeito (o sistema de menu é desajeitado e algumas seções se arrastam), mas o isolamento esmagador que atravessa uma América vazia e estéril em uma busca pelo fechamento é tão poderosamente ressonante e semelhante ao recente Ad Astra . O comprimento não parece punitivo, mas sim reafirma o peso e a gravidade por trás desta missão monumental. Não só há satisfação ao chegar ao destino, mas o final de duas horas não deixa de ter uma última tarefa destinada a deixar aqueles que podem chegar no comprimento de onda de Death Stranding em uma poça de lágrimas (auxiliado por uma trilha sonora fenomenal da banda de rock indie Low Roar, composições originais de Ludvig Forssell e vocais de partir o coração de Jenny Plant).
A indústria precisa de mentes ambiciosas como Hideo Kojima se quiser progredir não apenas como uma forma de arte, mas além do decepcionante estado atual dos jogos. Guarde suas caixas de recompensa e jogos competitivos multijogador online do mês e confira Death Stranding para ter uma ideia de como o jogo pode ser emocionalmente satisfatório e as alturas ilimitadas que ele tem como forma de arte. Os jogos terão seu próprio Death Stranding se a indústria continuar a encolher os ombros diante de uma ambição tão gigantesca. Este ressoa com a força de uma explosão de extinção.
/ Classificação do filme: 9,5 de 10